Read More
Board Game Design

The Crucible: “Blind Playtest” บททดสอบสุดท้ายของ Rulebook และ UX

มีสัจธรรมข้อหนึ่งในโลกของการสร้างสรรค์ครับ: "ยิ่งคุณอยู่กับโปรเจกต์ของคุณนานเท่าไหร่ คุณก็ยิ่ง 'ตาบอด' ต่อข้อบกพร่องของมันมากขึ้นเท่านั้น" เราเรียกปรากฏการณ์นี้ว่า "The Curse of Knowledge" หรือ "คำสาปของผู้รู้" ในฐานะคนออกแบบ คุณรู้จักเกมของคุณดีทุกซอกทุกมุม คุณรู้ว่าแอ็กชันนี้ควรจะทำไปเพื่ออะไร คุณรู้ว่ากฎข้อนี้มีเจตนาอย่างไร ทำให้สมองของคุณมองข้ามจุดที่คลุมเครือหรือทางเดินที่สับสนไปโดยอัตโนมัติ แม้กระทั่งเพื่อนๆ ของคุณที่มาทำ Alpha Test ให้ ก็เริ่มจะ "ติดเชื้อ" คำสาปนี้ไปกับคุณแล้ว เพราะพวกเขาเคยได้รับการอธิบายกฎจากปากของคุณโดยตรง

Read more

Read More
Board Game Design

The Lab: คู่มือทำ “Alpha Test” ครั้งแรก (และวิธีรับฟีดแบคไม่ให้ใจสลาย)

สวัสดีครับ Board Game Developer ทุกท่าน ถ้าการทำ Solo Playtest ในบทความที่แล้วเปรียบเสมือนการ "Unit Test" หรือการรันโปรแกรมในเครื่อง Simulator ของเราเอง การทำ "Alpha Test" ก็คือการนำโปรแกรมเวอร์ชัน Pre-release ของเราไปติดตั้งบน "Staging Server" แล้วเชิญ "ผู้ใช้งานกลุ่มแรก" ที่เป็นมิตรและไว้ใจได้เข้ามาลองใช้งานจริงเป็นครั้งแรกครับ มันคือช่วงเวลาที่หัวใจเต้นแรงที่สุดช่วงหนึ่งในกระบวนการออกแบบเลยก็ว่าได้...

Read more

Read More
Board Game Design

The Blueprint: สร้างต้นแบบเกมด้วยแนวคิด Agile และ Low-Fidelity Prototype

สวัสดีครับเหล่า Maker และ Board Game Developer ทุกท่าน ผมยังจำความรู้สึกตอนที่รันโปรแกรม "Hello, World!" ครั้งแรกได้ดีครับ มันเป็นแค่โค้ดไม่กี่บรรทัดที่แสดงผลลัพธ์ง่ายๆ ออกมาบนหน้าจอสีดำ แต่วินาทีที่ผมกด Compile แล้วโปรแกรมมันทำงานได้โดยไม่มี Error... มันเป็นความรู้สึกที่วิเศษมาก มันคือข้อพิสูจน์ว่า "สิ่งที่อยู่ในหัวเรา สามารถกลายเป็นความจริงที่ทำงานได้" การสร้าง Prototype หรือ "เกมต้นแบบ" ก็ให้ความรู้สึกแบบเดียวกันนั่นแหละครับ...

Read more