Board Game Design

The Crucible: “Blind Playtest” บททดสอบสุดท้ายของ Rulebook และ UX

มีสัจธรรมข้อหนึ่งในโลกของการสร้างสรรค์ครับ: “ยิ่งคุณอยู่กับโปรเจกต์ของคุณนานเท่าไหร่ คุณก็ยิ่ง ‘ตาบอด’ ต่อข้อบกพร่องของมันมากขึ้นเท่านั้น” เราเรียกปรากฏการณ์นี้ว่า “The Curse of Knowledge” หรือ “คำสาปของผู้รู้”

ในฐานะคนออกแบบ คุณรู้จักเกมของคุณดีทุกซอกทุกมุม คุณรู้ว่าแอ็กชันนี้ควรจะทำไปเพื่ออะไร คุณรู้ว่ากฎข้อนี้มีเจตนาอย่างไร ทำให้สมองของคุณมองข้ามจุดที่คลุมเครือหรือทางเดินที่สับสนไปโดยอัตโนมัติ แม้กระทั่งเพื่อนๆ ของคุณที่มาทำ Alpha Test ให้ ก็เริ่มจะ “ติดเชื้อ” คำสาปนี้ไปกับคุณแล้ว เพราะพวกเขาเคยได้รับการอธิบายกฎจากปากของคุณโดยตรง

แล้วเราจะแก้คำสาปนี้ได้อย่างไร? คำตอบคือ: เราต้องหาคนที่ “บริสุทธิ์” อย่างแท้จริง คนที่ไม่เคยรู้จักเกมของคุณ ไม่เคยได้ยินเจตนาของคุณ และจะตัดสินเกมของคุณจากสิ่งเดียวที่พวกเขามี นั่นคือ “Prototype และ Rulebook ที่วางอยู่ตรงหน้า”

การทดสอบนี้เรียกว่า Blind Playtest ครับ คำว่า “Blind” หมายถึงผู้ทดสอบนั้น “ตาบอด” ต่อเจตนาเบื้องหลังของคุณ และในขณะเดียวกัน คุณเองก็ต้องทำตัว “ตาบอด” ต่อพวกเขา คือต้องไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวหรือให้ความช่วยเหลือใดๆ ทั้งสิ้น

นี่คือบททดสอบที่โหดร้ายแต่จริงใจที่สุด และเป็นบทพิสูจน์สุดท้ายว่าเกมของคุณพร้อมแล้วหรือยัง


ทำไมต้อง Blind Playtest? บทพิสูจน์ที่แท้จริง

หากคุณยังไม่แน่ใจว่าทำไมขั้นตอนนี้ถึงสำคัญขนาดนี้ นี่คือเหตุผลที่จะทำให้คุณเปลี่ยนใจครับ:

  • บททดสอบ Rulebook ที่แท้จริง (The True Rulebook Test): นี่คือวิธี “เดียว” ที่จะรู้ได้ว่า Rulebook ของคุณเขียนได้ดีพอหรือไม่ ถ้าคนแปลกหน้า 4 คนสามารถอ่านคู่มือของคุณแล้วเริ่มเล่นเกมได้อย่างถูกต้อง…ยินดีด้วยครับ Documentation ของคุณสอบผ่าน! แต่ถ้าพวกเขาเถียงกันเรื่องกฎพื้นฐานนาน 15 นาที นั่นคือ Bug Report ที่ชัดเจนที่สุด
  • ทดสอบประสบการณ์แรกเข้า (Testing the Onboarding Experience): Onboarding คือศัพท์จากโลก UX ที่หมายถึงกระบวนการนำผู้ใช้ใหม่เข้ามาสู่ผลิตภัณฑ์ของคุณ ช่วง 15-20 นาทีแรกของ Blind Playtest คือการทดสอบ Onboarding ของเกมคุณแบบสดๆ มันราบรื่นและน่าตื่นเต้น หรือมันติดขัดและน่าหงุดหงิด?
  • เปิดโปงสมมติฐานที่ผิดพลาด (Exposing False Assumptions): คุณอาจจะคิดว่า “แน่นอนสิ ใครๆ ก็ต้องรู้ว่าไอคอนนี้หมายถึงเงิน” Blind Playtest จะเป็นตัวบอกคุณว่าสิ่งที่คุณคิดว่า “ชัดเจนอยู่แล้ว” นั้น มันอาจจะไม่ชัดเจนเลยสำหรับคนอื่น
  • ฟีดแบคที่ปราศจากอคติ (Unbiased Feedback): เพื่อนของคุณอาจจะไม่อยากทำร้ายจิตใจคุณ แต่คนแปลกหน้าไม่มีเหตุผลที่จะต้องรักษาน้ำใจ พวกเขาจะให้ฟีดแบคที่ตรงไปตรงมาและจริงใจกว่ามาก

การจัดหาผู้ทดสอบ: จะหา “หนูทดลอง” ผู้กล้าหาญได้จากที่ไหน

เมื่อคุณพร้อมแล้ว คำถามต่อไปคือจะไปหาผู้ทดสอบจากที่ไหน?

  • ร้านบอร์ดเกมคาเฟ่ (Board Game Cafes): นี่คือสถานที่ที่ดีที่สุดแห่งหนึ่ง ลองเข้าไปพูดคุยกับเจ้าของร้านหรือพนักงานอย่างสุภาพ อธิบายว่าคุณเป็นนักออกแบบเกมท้องถิ่นและกำลังมองหากลุ่มอาสาสมัครมาช่วยทดสอบเกมต้นแบบ หลายๆ ร้านยินดีที่จะสนับสนุนคอมมูนิตี้อยู่แล้ว
  • กลุ่มเล่นบอร์ดเกมในพื้นที่ (Local Gaming Groups): ลองค้นหาในโซเชียลมีเดียด้วยคีย์เวิร์ดเช่น “บอร์ดเกม [ชื่อเมืองของคุณ]” คุณจะเจอกลุ่มมากมาย ลองโพสต์แนะนำตัวและโปรเจกต์ของคุณอย่างสุภาพ และเชิญชวนผู้ที่สนใจ
  • คอมมูนิตี้ออนไลน์ (Online Communities): หากคุณสร้าง Prototype แบบดิจิทัลบนแพลตฟอร์มอย่าง Tabletop Simulator (TTS) หรือ Tabletopia คุณจะสามารถหาผู้ทดสอบได้จากทั่วโลก ลองเข้าไปใน Discord server หรือกลุ่ม Facebook ที่เกี่ยวกับการออกแบบบอร์ดเกมโดยเฉพาะ
  • งานอีเวนต์และคอมมูนิตี้ในประเทศไทย: วงการออกแบบบอร์ดเกมในไทยกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว และมีอีเวนต์ที่น่าสนใจเกิดขึ้นมากมาย นี่คือตัวอย่างที่คุณควรจับตามอง:
  • งานประกวดออกแบบบอร์ดเกมระดับประเทศ: อีเวนต์ที่ใหญ่ที่สุดและเป็นที่รู้จักมากที่สุดคือ “โครงการประกวดออกแบบบอร์ดเกม (Thailand Board Game Design Contest หรือ TGBDC)” ซึ่งมักจะจัดขึ้นเป็นประจำทุกปีโดยความร่วมมือของหน่วยงานอย่าง TK Park และเหล่าพับลิชเชอร์ชั้นนำในไทย ที่นี่เป็นเวทีใหญ่สำหรับคนที่ค่อนข้างมั่นใจในเกมของตัวเองแล้ว และต้องการจะไปให้ถึงขั้นตีพิมพ์
  • งานเทศกาลบอร์ดเกมใหญ่ๆ: งานอย่าง “Thailand Board Game & Puzzle Festival” เป็นงานสำหรับผู้เล่นทั่วไป แต่ก็เป็นโอกาสทองในการหา Blind Playtester ที่เป็นกลุ่มเป้าหมายของคุณจริงๆ รวมถึงเป็นที่สำหรับสร้างคอนเนคชันกับร้านค้าและพับลิชเชอร์ได้เป็นอย่างดี
  • อีเวนต์ Designer Pitch หรือ Showcase: บางครั้งพับลิชเชอร์หรือกลุ่มนักออกแบบจะจัดอีเวนต์พิเศษที่เปิดโอกาสให้นักออกแบบนำเกมต้นแบบ (Prototype) ไปนำเสนอ (Pitch) หรือจัดแสดงเพื่อให้ผู้เข้าร่วมงานหรือตัวแทนจากค่ายเกมได้ทดลองเล่นโดยตรง อีเวนต์เหล่านี้คือโอกาสทองในการได้รับฟีดแบคจากคนในวงการ
  • กลุ่มนัดหมายอิสระ (Local Meetups): ในกลุ่มคอมมูนิตี้ออนไลน์ มักจะมีการนัดเจอกันเป็นกลุ่มเล็กๆ เพื่อนำเกมต้นแบบมาทดสอบกันโดยเฉพาะ ซึ่งมีลักษณะใกล้เคียงกับงาน “Protospiel” ในต่างประเทศมากที่สุด คือเป็นพื้นที่ปลอดภัยที่เต็มไปด้วยนักออกแบบด้วยกันที่พร้อมจะให้ฟีดแบคเชิงลึกและสร้างสรรค์
  • งานอีเวนต์สำหรับนักออกแบบ เมืองนอก (Design Conventions / Protospiel): มองหางานอีเวนต์ที่จัดขึ้นเพื่อให้นักออกแบบนำเกมต้นแบบมาให้คนในวงการทดสอบโดยเฉพาะ งานดังๆ ก็งานอย่าง “Protospiel” คือตัวอย่างที่ดีที่สุด

มารยาทในการ “Recruit”: จงสุภาพ, บอกรายละเอียดเกมของคุณคร่าวๆ (ประเภท, เวลาเล่น, จำนวนผู้เล่น), และควรมีสินน้ำใจเล็กๆ น้อยๆ ให้กับผู้ทดสอบที่สละเวลามาให้คุณ เช่น การเลี้ยงเครื่องดื่มหรือขนม


การเตรียมตัว: จัดการทดสอบอย่างไรให้เหมือน “นักวิจัย”

เมื่อคุณได้ผู้ทดสอบและนัดหมายเรียบร้อยแล้ว บทบาทของคุณในวันนั้นจะเปลี่ยนไปโดยสิ้นเชิง

  • บทบาทของคุณ: “วิญญาณ” ประจำโต๊ะ (You are a GHOST): หน้าที่ของคุณคือ:
    1. จัดเตรียมเกมบนโต๊ะให้เรียบร้อย
    2. ยื่น Rulebook ให้กับกลุ่มผู้ทดสอบ
    3. กล่าวประโยคทอง: “สวัสดีครับ ขอบคุณมากที่มาช่วยทดสอบเกมนะครับ รบกวนทุกท่านช่วยกันอ่านกฎในคู่มือนี้ แล้วลองเริ่มเล่นกันได้เลยครับ ผมจะขอนั่งสังเกตการณ์เงียบๆ อยู่ที่โต๊ะ Skia นะครับ พยายามเล่นกันเองให้ถึงที่สุด แต่ถ้าเกิดติดปัญหาจนไปต่อไม่ได้จริงๆ ให้ยกมือเรียกผมได้ครับ อ้อ! และถ้าไม่รบกวนเกินไป ช่วย ‘คิดดังๆ’ (Think Aloud) กันด้วยนะครับ”
    4. เดินจากไป! ไปนั่งในจุดที่มองเห็นพวกเขาได้ แต่ไม่อยู่ใกล้จนสร้างความกดดัน
  • บันทึกการทดสอบ (Recording the Session): วิธีที่ดีที่สุดคือการขออนุญาต “บันทึกเสียง” หรือ “ถ่ายวิดีโอ” การเล่นไว้ (โดยเน้นที่กระดานและมือ ไม่ใช่ใบหน้า) เพราะคุณไม่มีทางจดทุกอย่างได้ทันแน่นอน การได้กลับมาฟังบทสนทนาและข้อถกเถียงเรื่องกฎอีกครั้งคือข้อมูลที่ล้ำค่า
  • แผนฉุกเฉิน (The Escape Hatch): จะทำอย่างไรถ้าพวกเขาสับสนจนเกมไม่เดินหน้า? กฎทั่วไปคือ “ปล่อยให้พวกเขาเจ็บปวดสักพัก” การที่พวกเขาถกเถียงกันเรื่องกฎนาน 5 นาทีคือข้อมูลที่ดีมาก แต่ถ้ามันนานเกิน 10-15 นาทีจนเริ่มเกิดความหงุดหงิด นั่นคือจุดที่คุณควรจะเข้าไปแทรกแซง, อธิบายกฎข้อนั้นให้ชัดเจน, แล้วจดบันทึกด้วยปากกาสีแดงตัวใหญ่ๆ ว่า “Rulebook ส่วนนี้ล้มเหลวโดยสิ้นเชิง”

สิ่งที่ต้องมองหา: ข้อมูลที่คุณจะไม่ได้จากที่ไหนอีกแล้ว

ในขณะที่คุณกำลังสวมบทวิญญาณอยู่ นี่คือสิ่งที่คุณต้องสังเกตเป็นพิเศษ:

  • ปฏิสัมพันธ์กับ Rulebook (Rulebook Interaction): พวกเขาใช้งานมันอย่างไร? มีคนหนึ่งรับหน้าที่เป็น “ทนายประจำโต๊ะ” อ่านให้ทุกคนฟังหรือไม่? หรือทุกคนเปิดอ่านของตัวเอง? พวกเขาเปิดกลับไปดูหน้าไหนบ่อยที่สุด? (หน้านั้นต้องมีปัญหาแน่ๆ)
  • 5 เทิร์นแรก (The First 5 Turns): นี่คือช่วงเวลาชี้เป็นชี้ตายของ Onboarding Experience พวกเขาสามารถเริ่มเล่นเทิร์นแรกได้อย่างถูกต้องหรือไม่? หรือเกิดความสับสนตั้งแต่การ Setup?
  • ความเข้าใจใน UI/UX (API Intuitiveness): พวกเขาเข้าใจความหมายของไอคอนต่างๆ บนบอร์ดและส่วนประกอบหรือไม่? พวกเขาเข้าใจโครงสร้างของเทิร์น (Turn Structure) หรือไม่?
  • กฎบ้านที่เกิดขึ้นเอง (Emergent “House Rules”): บางครั้งเมื่อกฎไม่ชัดเจน ผู้เล่นจะ “สร้างกฎ” ของตัวเองขึ้นมาเพื่ออุดช่องโหว่นั้น นี่คือข้อมูลที่น่าสนใจมากว่าพวกเขาคาดหวังให้เกมทำงานอย่างไร
  • บรรยากาศโดยรวม (The “Vibe” Check): แม้จะอยู่ไกลๆ คุณก็สัมผัสได้ถึงบรรยากาศที่โต๊ะ พวกเขากำลังโน้มตัวมาข้างหน้าด้วยความตื่นเต้น? กำลังหัวเราะ? หรือกำลังเอนหลังพิงพนักแล้วแอบมองนาฬิกา?

การวิเคราะห์ผลลัพธ์ (Analyzing the Aftermath)

เช่นเดียวกับ Alpha Test การ Debriefing หลังเกมจบยังคงสำคัญ แต่คำถามจะเปลี่ยนไป

  • เริ่มต้นด้วยคำถามวัดผล Rulebook: “ถ้าให้คะแนนความยากในการเรียนรู้เกมจากคู่มือ 1-10 (1=ง่ายมาก, 10=ยากสุดๆ) จะให้เท่าไหร่ครับ/คะ?”
  • หาจุดบอด: “มีกฎข้อไหนที่พอเล่นจบแล้วก็ยังรู้สึกไม่แน่ใจ 100% อยู่บ้างไหม?”, “ส่วนไหนในคู่มือที่รู้สึกว่าสับสนที่สุด?”
  • กลับไปดู/ฟังบันทึก: ใช้เวลาทบทวนวิดีโอหรือไฟล์เสียงที่คุณบันทึกไว้ คุณจะเจอรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่คุณอาจจะพลาดไประหว่างการสังเกตการณ์สด
  • สังเคราะห์ฟีดแบค: รวบรวมปัญหาทั้งหมดที่เจอ แล้วจัดลำดับความสำคัญ โดยเน้นไปที่การแก้ไข Rulebook และ UI/UX เป็นหลัก

บทสรุป: ผ่านเปลวไฟแห่งการทดสอบ

Blind Playtest อาจจะเป็นประสบการณ์ที่ทำให้คุณเจ็บปวดใจได้มากที่สุด มันคือการเห็นลูกรักของคุณถูกตีความผิดๆ ถูกเล่นแบบผิดๆ และอาจจะถูกวิจารณ์ว่า “ไม่สนุก” โดยคนที่ไม่รู้จักคุณเลย

แต่มันก็เป็นประสบการณ์ที่จำเป็นที่สุดเช่นกัน มันคือเปลวไฟที่จะหลอมละลายความคลุมเครือ, ความลำเอียง, และสมมติฐานที่ผิดพลาดของคุณออกไป จนเหลือแต่แก่นของเกมที่แข็งแกร่ง, ชัดเจน, และพร้อมที่จะให้ความสนุกกับผู้เล่นได้อย่างแท้จริง

เมื่อคุณผ่านการทำ Blind Playtest มาได้ 2-3 ครั้ง และผลลัพธ์ที่ได้คือผู้เล่นสามารถเล่นเกมของคุณได้อย่างราบรื่นและสนุกสนาน… นั่นคือสัญญาณว่า “ระบบ” ของคุณเสถียรแล้ว

และเมื่อระบบเสถียร ก็ได้เวลาที่เราจะมา “แต่งตัว” ให้กับมันเสียที ในบทความหน้า เราจะเข้าสู่โลกแห่งความสวยงามกันครับ กับเรื่องของ Art & Graphic Design!

Related Posts